I consumatori europei denunciano le tattiche di spesa manipolative dei videogiochi

Oggi, 12 settembre 2024, il BEUC e 22 organizzazioni membri di 17 paesi (tra cui Adiconsum) hanno presentato una denuncia alle autorità dell'UE sulle pratiche commerciali sleali delle principali società di videogiochi, che stanno dietro giochi come Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans.

Negli ultimi anni, le aziende di videogiochi hanno sviluppato modelli di business che si basano sempre di più sugli acquisti in-game, incluse le valute di gioco premium. Un'analisi di 50 dei videogiochi più giocati nel 2023 mostra che 21 di essi (42%) includono valute premium (vedi qua). Di questi 21 giochi, 8 hanno una classificazione per età di 12 anni o inferiore.

Chiediamo alle autorità di garantire che le imprese del ramo rispettino le regole e forniscano ai consumatori ambienti di gioco sicuri, che non inducano alla spesa inconsapevole.

L'allerta del BEUC alla Commissione europea e alla Rete europea delle autorità per la tutela dei consumatori (CPC-Network) rivela come l'industria dei videogiochi massimizzi la spesa dei consumatori scorrettamente utilizzando valute di gioco premium (tali valute virtuali premium possono essere acquistate con denaro reale, spesso nel gioco o in un app store. Può assumere diverse forme come gemme, punti o monete). In particolare, il BEUC e i suoi membri (come trovi quihanno rilevato che:

  • I consumatori non riescono a vedere il costo reale degli articoli digitali, il che porta a spese eccessive: la mancanza di trasparenza dei prezzi delle valute di gioco premium e la necessità di acquistare valuta extra in pacchetti spingono i consumatori a spendere di più. Gli acquisti in-game dovrebbero sempre essere visualizzati in denaro reale (ad esempio: Euro), o almeno dovrebbero mostrare l'equivalenza nella valuta del mondo reale.
  • Le affermazioni delle aziende secondo cui i giocatori preferiscono le valute premium in-game sono sbagliate: molti consumatori trovano questo passaggio inutile fuorviante e preferiscono acquistare oggetti direttamente con denaro reale.
  • Ai consumatori vengono spesso negati i loro diritti quando utilizzano valute di gioco premium, legate a condizioni inique che favoriscono gli sviluppatori di giochi.
  • I bambini sono ancora più vulnerabili a queste tattiche manipolative. I dati mostrano che i bambini in Europa spendono in media 39 euro al mese per gli acquisti in-game. Sebbene siano tra quelli che giocano di più, hanno un'alfabetizzazione finanziaria limitata e sono facilmente influenzati dalle valute virtuali.

Agustín Reyna, Direttore Generale del BEUC, ha commentato:

"Il mondo online porta con sé nuove sfide per la protezione dei consumatori e non dovrebbe essere un luogo in cui le aziende piegano le regole per aumentare i profitti. I membri del BEUC hanno identificato numerosi casi in cui i giocatori sono stati indotti a spendere denaro. Le autorità di regolamentazione devono agire, chiarendo che anche se il mondo del gioco è virtuale, deve comunque rispettare le regole del mondo reale. Il denaro che spendono i consumatori dovrebbe essere mostrato in denaro reale e le pratiche ingannevoli devono essere fermate".

Carlo de Masi, Presidente Adiconsum, ha dichiarato:

“Un settore dell’intrattenimento digitale così fortemente orientato al pubblico dei giovani e giovanissimi (inclusi i bambini) deve mostrare responsabilità, correttezza e trasparenza nell’offrire servizi e prodotti a pagamento. Chiediamo che ancora prima delle auspicate norme specifiche, siano le aziende ad adeguarsi spontaneamente alle buone prassi.”

Background 

Più della metà dei consumatori dell'UE gioca regolarmente ai videogiochi. I bambini giocano ancora di più, con l'84% di quelli di età compresa tra gli 11 e i 14 anni che gioca ai videogiochi. Nel 2020, gli acquisti in-game hanno generato più di 50 miliardi di dollari a livello globale (circa 46 miliardi di euro), rappresentando circa un quarto dei ricavi nel mercato dei videogiochi. Il settore dei videogiochi genera più entrate dagli acquisti in-game rispetto alle industrie del cinema e della musica messe insieme.

I problemi segnalati in questo avviso inoltrato alle autorità vanno oltre i videogiochi e si applicano anche alle piattaforme di social media e ad altri marketplace. Già nel 2021 il BEUC aveva sottolineato che su TikTok non era chiaro quanto valesse la sua valuta virtuale. È essenziale una migliore applicazione del quadro normativo in materia di tutela dei consumatori nel settore dei videogiochi e un'ulteriore regolamentazione nei prossimi anni.